L'ordre d'Ishtar
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[Guide] Antre de Tiamat 39979713



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 [Guide] Antre de Tiamat

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shyme
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shyme


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[Guide] Antre de Tiamat Empty
MessageSujet: [Guide] Antre de Tiamat   [Guide] Antre de Tiamat Icon_minitimeJeu 6 Juin - 19:24

[Guide] Antre de Tiamat



-Il faut être 60+ et l'instance se fait à 12.
-Le cooldown est de 40h
-L'entrée est dans l'oeil.


[Guide] Antre de Tiamat VDClH



Map de l'instance :


[Guide] Antre de Tiamat CzfT7


Le point rouge correspond à Tiamat, les oranges aux surkanas et les traits jaunes aux entrées des salles où se situent les incarnations de Tiamat (les boss des forteresses)

Quand l'instance commence, il faut parler à Kahrun et vite s'écarter du centre avant que le premier boss ne pop.



Le premier boss est le Seigneur de feu Calindi

[Guide] Antre de Tiamat 6Lb27


Il sera constamment assisté par les deux surkanas qu'il faudra très vite détruire puisqu'ils le buff (attaque, vitesse d'attaque et reflect)
Ils doivent être dépop par des ranges puisqu'ils fottent à 10m du sol.
l



[Guide] Antre de Tiamat ZLQ5N


Le reflect est énorme (5k sur une auto attaque pour un physique) mais il a une suite de skill bien précise avant de lancer ses buffs Surka.
Il utilise deux fois Blaze Engraving avant d'activer les buffs du surkana en lançant Hallucinatory Victory. Il faut donc quasi stopper le DPS après le premier Blaze Engraving.
Les surkanas repopent en environ 1mn30 et il faut éviter son Blaze Engraving qui fait pas mal de dégâts de feu en cercle.
Pour finir, il aura un buff d'attaque speed dès qu'il passera sous les 10% de HP donc il faudra très vite le terminer.



[Guide] Antre de Tiamat WA4aW


Tiamat apparaît ensuite mais elle est beaucoup trop forte (reflect, etc..), Veille arrive au bout d'une dizaine de secondes pour prendre la relève, pendant qu'on devra tomber les 4 boss des forteresses.
Chaque boss de forto a un élément, il faut donc utiliser les parcho de résistance élémentaires ainsi que les buffs clercs.
Fissure : Terre
Courroux : Feu
Gravité : Vent
Pétrification : Eau
Veille peut être heal si on tue les Shamans Balaurs aux portes des salles des incarnations mais il ne vaut mieux pas trop compter la dessus. Il faut impérativement avoir tué les 4 incarnations (qui ont les mêmes skills et apparemment la même puissance que les vraies, mais avec moins d'hp) avant la mort de Veille sans quoi l'instance est finie.

Une fois les incarnations tombées, Veille pourra dispell le reflect de Tiamat.

Le dernière combat commence donc et on n'a que 30 minutes pour la tuer, sans quoi l'instance est, encore une fois, finie.

Il y a plusieurs stratégie : Les deux groupes d'un côté et de l'autre de la tête de Tiamat, tous au même endroit ou bien juste les tank de côté. Apparemment tous au même endroit serait le mieux.

Tiamat a trois attaques :
Elle crache régulièrement du feu dans toutes les directions mais l'attaque est assez peu puissante et facilement healable.
Sa plus grosse attaque est de cracher une énorme flame en plein milieu de la salle, droit devant elle, mais personne ne devrait être touché puisqu'on la tank sur les côtés de sa tête.
Elle tourne parfois sa tête vers là où les joueurs sont pour cracher du feu et les clerics doivent être réactifs sur cette partie.
Une fois que Tiamat tombe sous les 50%, la partie la plus dure de l'instance commence : Les add pop à foison. Si elle est toujours up, il faut lancer Parole du Vent et prier pour que le templar réussisse à kite.

Les adds tapent extrêmement fort aussi bien en physique qu'en magique, il faut toujours kiter sans jamais s'arrêter, être en spé tank pour les buffs, heal et autre s'il y a le moindre soucis, et avoir 2300RM minimum pour pouvoir tanker cette phase.
Les add pop en continue de chaque côté de la salle et il faut les taunt et les grab en permanence pour ne surtout pas perdre l'aggro et au moins un clerc devra lui coller au cul.
En plus des adds, Tiamat fera pop ses propres nobles serviteurs, des orbes jaunes, qui tickent à 5k, se déplacent très vite et ne perdent pas de vie, le templar devra également prendre l'aggro.

Une énorme coffre gold popera alors et avec toute la cohorte dessus il mettra entre 1 et 2 minutes pour tomber, de là tout le monde aura 1 mithril et 1 coffre perso qui contiendra UNE de ces
  • récompenses :
    Arme mythique lvl 60
    Arme éternelle extensible lvl 60 à 63
    Arme éternelle 60 non extensible
    Bijoux et ceinture de Tiamat en corindon
    Bijoux et ceinture de Tiamat en turquoise
    Une statue de Tiamat pour le housing
    Les ailes de Tiamat
    Un item qui permettra de faire une quête une fois utilisé.
    Un aède peut très bien gagner un orbe et un templar une dague, pas de restriction de classe.
    Les armes sont non échangeable, même dans les minutes qui suivent l'ouverture du coffre, de
    al with it.



Formation de la cohort :

Le minimum vital est de 2 clercs, 2 aèdes et 2 templar (ou bien un templar et un glad capable de garder l'aggro sur les incarnations) puisqu'il faudra se séparer en deux groupes pour la phases deux avec les incarnations.
Ensuite, le plus de DPS possible, plus que les dégâts pris, c'est le temps qui manque à beaucoup de groupes.

Stuff :

Pour faire simple, tout ceux qui ne sont pas là pour DPS doivent impérativement être en full RM. L'idéal étant 2300++ (set kahrun, bijoux kahrun, épingle de sunayaka arme et bouclié dédiés, tout en full RM, bouffe draco, etc) Pour les autres, full dégâts et hostilité négative si possible.

Build :

Stigma full pve pour tout le monde, spé heal, spé buff, spé tank, spé éclalol, etc etc...


TOUT le monde doit avoir la masse de conso (surtout potions) de dispo et ne pas hésiter dessus et surtout réduire le plus possible les risque d'afk puisqu'ils sont quasi systématiquement synonyme de fin d'instance (pour une instance qui se fait tous les deux jours et qui a des loots aussi op, c'est balot un peu)


Phase III en profondeur :

Le rôle des DPS :
Mêlée : Weave weave weave. Le fight dure près d'une demi heure, même avec des popo c'est impossible de tenir de bout en bout niveau mana, le weave permet de tempo un peu tout en ajoutant beaucoup de DPS.
Distance : Pleurez, pleurez pour votre stock de popo de mana.
Le rôle des mailles :
Clercs : Plus que tout, ayez main de réincarnation d'équipé, un set RM, le cercle estival et un parcho anti feu.
Il doit y avoir minimum un clerc pour les dps et un clerc pour les tank. Le plus dur étant de heal les tank, mettez le meilleur healer dans ce groupe. Une fois les add pop, ne spammez pas bêtement vos skills sur le templar où vous reprendrez forcément l'aggro au bout d'un moment (30 mn de heal... ) et... c'est le wipe. L'aède du groupe tank ne devra aider qu'en cas d'urgence.
N'utilisez surtout pas Protection brillante pour rien. Il ne doit servir qu'en cas critique où les add commenceraient être beaucoup trop nombreuses et où le templar n'aurait plus ses CD. C'est beaucoup trop important pour être gaspillé.
L'acquittement est moins vital et peut être utilisé en cas d'urgence, le top étant que le clerc en charge des DPS le mette de côté pour le groupe tank. Si possible, gardez le pour la fin du boss qui est très compliquée.
En bonus, une vidéo d'un POV du full run en clerc et une vidéo d'un POV d'un clerc pendant le combat contre Tiamat
Aèdes : Vous êtes surtout là pour les mantra et pour assiste heal. 75% de support de 25% de DPS. Refusez n'importe quel aède qui ne serait là que pour DPS puisque ça réduirait les chances de finir l'instance à quasiment 0.
Le rôle du templar :

Vous êtes le rôle le plus important de l'instance, la réussite ou non de l'instance dépend presqu'entièrement de vous.
N'utilisez surtout pas vos taunt et vos pull dans le vent puisque des add arrivent constamment ou vous vous retrouvez forcément nue au bout d'un moment avec des add qui démontent votre cohorte.
Un simple pull devrait permettre de garder l'aggro sans aucun soucis et si c'est un DPS qui la reprend, c'est qu'il l'a tapé, ce qu'il faut absolument éviter.
Niveau stigma, la spé tank tout en faisant de la place pour rajouter en plus la dévo et l'armure éthérée (il n'y aura que des boss, laissez donc tomber BP par exemple..)
Ne claquez surtout pas tout vos cd d'un coup, claquez en un, deux maximum, et serrez les fesses en espérant que vos mailles feront un miracle, sinon c'est, de toute façon, fini.
Il faut absolument arriver à la phase des add en ayant 8k de DP en stock
Faites très attention à la main de soin puisque son utilisation changera tout quant au résultat final, bien se concerter avec le clercs afin que vous ne soyez pas deux à claquer deux gros CD en même temps.
Lancer à la fois Nezekan et armure éthérée vous donnera 30 secondes d'invincibilité si vous sentez qu'il faut vraiment pouvoir temporiser.
Le châtiment divin vous permettra de monter votre aggro sur un mob en plus de bloquer toutes les attaques physiques pendant 15 secondes
Vidéo d'un POV Templar pendant le combat contre Tiamat


Voilà voilà pour la trad.
En résumé, avec la bonne strat, la bonne team et le bon stuff, il n'y a pas à avoir peur de l'instance, mais il ne faut pas la sous-estimer non plus. Beaucoup de groupe fail encore maintenant sur le serveur na.

Une petite liste des drops au passage.
Distorded Dragon Lord's : Extend éternelle.
Dragon Lord's avec l'icône normale : Non extend éternelle
Dragon Lord's avec l'icône violette
: M
ythique.

Tout est vraiment ultra fat.
Pour les ailes par contre, si c'est bel et bien les bons bonus, je suppose que ça sera essentiellement pour le skin puisqu'on pourra reskin les ailes à la 3.5.
J'éditerai le topic s'il y a des remarques (surtout niveau trad des skills) et si j'ai du nouveau.







I) Préparer la cohorte :

Il est recommandé pour votre cohorte de contenir :

- 2 Templiers
- 2 Aèdes
- Au moins 2 clercs
- Au moins 2 DPSdistant

Il y aura des moments dans l'instance ou la cohorte sera divisée en deux, c'est donc très important que tous le monde comprenne son rôle et où ils devront être à certains moments. Essayez de maximiser votre DPS le plus possible quand vous formez votre groupe.

1) Comment gemmer :

A part si vous êtes là pour DPS, il est important que vous ayez au moins 2300 de RM et environ 700 de suppression magique. Non seulement les add de la phase 3 utilisent des sorts, mais en plus ils tapent très fort fort. Si votre templier ne peut pas résister à ces sorts, cette phase sera extrêmement difficiles.

2) Les stigmas :

Il n'y aura rien à dodo, fear ou PvP dans l'instance. En dehors des clercs, des aèdes et des templiers, tout le monde devrait partir sur un spe full DPS PVE, certaines stigma dépendant des préférences.

Glad : Dual wield et Sharp Strike
Templier : Full spé tank avec armure éthérée.
Aède : Full spé forto
Clerc : Full spé heal
Sorcier : Full spé éclat de givre
Spirit : Full spé souillure infernale
Assassin : Full spé Sigil Strike
Rôdeur : Full spé instant
  • 3) Consommables :

    - Parchemins de résistance élémentaires
    - Cristaux de récupération ou remède de morati ou potions abyssales.
    - Gelée d'ether de perer.
    - Nourriture de résistance magique, d'attaque ou de PUM selon le rôle.
    - Boisson pour la mana
    - Énormément de potions, de parchemins et de pierre de résurrection.




Avant même de commencer, toute la cohorte devrait être briefée sur leur rôle et où ils devront aller à certains moments. Vous voulez vous assurez qu'il n'y aura pas de confusion à ce propos puisque vous n'aurez pas le temps d'expliquer plus tard. Ce guide expliquera les combats et les différents rôles et stratégies que vous devrez appliquer.

Les mailles ne doivent pas rés un mort, c'est aux DPS de s'en charger.

Tous le monde devra bien faire attention à ne pas rester dans les AoE et à abuser des potions.

Les mantras utilisées durant l'instance seront la mantra d'invicibilité, la mantra de coup et la mantra de protection.

II) Avant le combat :

Quand vous entrerez dans l'instance, vous verrez deux choses : Kahrun, et un orbe.
Si ce n'est pas déjà fait, c'est le moment de discuter des rôles et autres. Tous le monde doit avoir sa DP totalement chargée et le cd sur les gelées.

Pour commencer le combat, vous devrez parler à Kahrun. Gardez bien à l'esprit qu'à partir de ce moment, vous ne pourrez plus faire de pause ou AFK.

Une fois tout ça pris en considération, allez parler à Kahrun et lorsqu'il disparaît tout le monde aura la possibilité de cliquer sur l'orbe et vous serez alors téléporter dans la salle ou le restant du combat se déroulera.

III) Phase 1 : Le Seigneur Calindi :



La cohorte arrivera au milieu d'une salle après avoir été téléportée. Une rapide scène se déroulera où vous comprendrez que c'est un piège de Tiamat. Tous le monde devra se déplacer sur un côté, peu importe le quel, avant que le boss ne pop.

Calindi fait des dégâts de feu, toutes la cohortes doit donc utiliser des parchemins de résistances au feu et les clercs doivent lancer le cercle estival.

Caldini a deux skills notables : Blazing Engrave et Hallucinatory Victory.
Il est très important de surveiller ces deux skills puisqu'ils vont annoncer le reflect ainsi que l'apparition des deux surkanas.

Il commencer par utiliser Blazing Engrave deux fois de suite, à un intervalle d'environ 30 secondes, et juste après le deuxième il lancera Hallucinatory Victory.
BE invoque simplement des cercles de feu autours de certains membre de la cohorte. Faites très attention à ne pas rester dans ces cercles puisqu'ils font très mal (3 tics peuvent suffire à tuer quelqu'un) et ne laissez pas non plus Calindi à l'intérieur d'un deux.

HV fait trois choses. Tout d'abord, c'est un reflect qui vous enverra 5000 de dégâts pour une simple auto attaque, il faut donc totalement stopper le DPS lorsqu'il lance le deuxième BE.
De plus, c'est un DoT qui ne peut pas être dispell, faites donc attention aux dégâts. Enfin, il annonce l'apparition des deux surkanas qui vont buffer Calindi.
Ces surkanas apparaissent des deux côtés de la salles, à 10 mètre du sol environ.



Il est important que tous les DPS distant (même les gladiateurs et les assassins avec un arc) détruisent ces deux surkanas lorsqu'ils apparaissent. Séparez votre DPS en deux pour aller plus vite.
Les mailles devront rester sur le templier, qui devra faire tourner Calindi en rond dans la salle pendant ce temps.
Le deuxième templier devra utiliser ses shield 5K ainsi que le BG pour aider à garder le main tank en vie.

Durant le combat, faites bien attention à ne pas rester dans le feu au sol et à essayer de ne pas rester face au boss puisqu'il castera alors Frontal Devastation.
Même si cette phase n'est pas une course au DPS, notez qu'aux alentours des 10%, Calindi gagnera un buff de vitesse d'attaque, dispellable par un spiritualiste.

IV) Phase 2 : Les 4 incarnations :



Dès que vous aurez tué Calindi, la phase suivante commencera. Il y aura une petite scène au cours de laquelle Tiamat apparaîtra, votre cohorte sera paralysée sur place et des mobs vous attaqueront pendant ce temps (sans faire de dégâts).
Veille arrive à ce moment et s'attaquera à Tiamat, les 4 incarnations devront être tuées avant la mort de Veille.

Tips : Lancez une potion de mana juste avant d'être paralysés et faites buffer Veille par votre aède avant de commencer.

Vous allez alors vous diviser en deux groupes, chacun devant contenir, dans la mesure du possible, un tank, un clerc et un aède.
Il faudra qu'un groupe essentiellement constitué de càc s'occupe des incarnations de gauches (fissure et gravi) tandis qu'un groupe de distance devra s'occuper de ceux de droite (courroux et petrif)

Les deux groupes doivent alors attendre devant leur porte assignée pour que le portail ouvert pas les spiritualistes balaurs apparaissent, vous devez aussi les tuer au passage.

  • Fissure : Parchemin de terre et cercle estival.
    Courroux : Parchemin de feu et cercle estival.
    Gravi : Parchemin de vent et cercle hivernal.
    Petric : Parchemin d'eau et cercle hivernal
.

Toutes les incarnations font trois skills : Smash, Bite et Incarnate Surge.
Smash est un skill qui va taper toutes personnes en face de l'incarnation, le tank devra donc le retourner.
Bite est un skill qui envoie la cible en l'air et lui cause 8k de dégâts environ.
Incarnate Surge est un skill AoE qui va stun le groupe pour une seconde qui peut être évité en se plaçant loin de l'incarnation.

V) Phase 3 : Tiamat :



Après avoir tué les 4 incarnations, vous retournez dans la salle principale. Veille fera une dernière attaque sur Tiamat et se retirera, épuisée. A partir de ce moment, vous aurez 30 minutes pour tuer Tiamat.

La cohorte devrait alors prendre quelques instants pour récupérer vie, mana et cd, relancez vos parchemin (terre et feu) et vos nourritures et lancez le cercle estival.

Comme votre main tank s'occupera des add plus tard, ce sera à un autre de prendre l'aggro de Tiamat (glad, assass, templier..)

Vous devrez choisir un côté ou l'autre (couple de points verts sur l'image) pour positionner vos mêlées et vos ranged.



Deux choses à savoir : Les 50 premiers % seront faciles, et les gros sorts de dégâts devront être gardé pour les 25 derniers %.

Ne vous inquietez pas trop des skills de Tiamat puisque le seul à faire des dégâts est lancé en ligne droite devant elle, vous n'êtes donc pas censé le prendre.
De temps en temps elle se tournera vers vous pour cracher du feu mais, plus votre groupe sera packé, moins vous prendrez de dégâts.



Il est très important que tout le monde arrête de DPS un peu avant 50% afin que tous le monde puisse récupérer cd et mana.



Quand vous verrez apparaître des stalagmites, la cohorte devra reprendre le DPS, les aèdes lancer parole du vent et les clercs refresh le cercle estival.

Après l'apparition de ces stalagmites, vous aurez 70 secondes avant l'apparition des adds. Le templier et ses healer devront alors prendre place.

Après les premiers adds, une nouvelle vague arrivera toutes les 45 secondes.

A 26%, vous devriez vous arrêter de DPS pour attendra la troisième vague d'add, annoncer encore une fois pas les stalagmites.
Une fois que le templier aura pris les adds, c'est le moment d'envoyer tout ce que vous avez (dp etc..) pour en finir le plus vite possible.

Important : 90 secondes après avoir passé la barre des 25%, une AoE va toucher toute la cohorte. Pour éviter de wipe, les clercs devront lancer Protection Brillante et Acquittement quelques secondes avant. Les aèdes devront aussi lancer Champ éthéré et fast cast, les templiers quant à eux devront lancer la protection empy.

Après 25%, en plus des add poperont des Gravity Crusher.



Ils font de gros dégâts et le templier devra essayer de les pull aussi, tandis que les heal de ce templier devront essayer de les éviter.

Il faut tout faire pour tomber Tiamat avant une deuxième AoE. Si le templier meurt, il est impératif que les add restent loin des DPS donc les clercs devront essayer de continuer le kite.

Pour les groupes à haut DPS, si vous n'avez que deux set d'add entre 50 et 25%, le timer de l'AoE changera de 90 à 55 second
es.

Veillez bien à rés vos morts puisque si vous retournez au début de l'instance vous n'aurez pas de loots.
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